Carmen Sandiego, una ladrona sin igual, recorre el mundo para frustrar los malvados planes de la organización V.I.L.E. con la ayuda de sus ingeniosos compañeros.
V.I.L.E. trama secuestrar a un dignatario que gestiona la mayor reserva de oro de China, creando el marco perfecto para una batalla por todo lo alto en la Ópera de Pekín.
Mientras Zack se queda en casa con ShadowSan, Carmen y Ivy viajan a Baviera para seguirle la pista a una villana cruel... y a un botín de oro robado.
Carmen y Ivy luchan contra un robot gigante en el Museo de Ciencias de Singapur. Más tarde, la información obtenida por Jugador lleva a los amigos de viaje a Islandia.
Carmen, en plena misión de rescate en la guarida de V.I.L.E. (en la cordillera del Himalaya), necesita la ayuda de Jugador... pero él está en el colegio.
Los amigos compiten con V.I.L.E. en la búsqueda de un antiguo tesoro: para hacerse con él deberán localizar tres reliquias escondidas en diferentes lugares del mundo.
Jules trata de descifrar la clave final, que lleva a Carmen a las pirámides de Guiza. Pero las acciones de V.I.L.E. frustran sus planes.
ShadowSan, Ivy y Zack vuelan a Viena para interceptar el último golpe de V.I.L.E. con la esperanza de que les guíe hasta la desaparecida Carmen.
V.I.L.E. ha dejado una profunda huella en la mente de Carmen, y su equipo se alía con ACME para que recupere su antiguo yo... ¿Será demasiado tarde?